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24 mars 2009 2 24 /03 /mars /2009 15:10

Princesses et Chevaliers.

(3 à 5 ans)

 

Le lutin Rawi accueil les enfants.

« Je m’appelle Rawi et je suis un lutin porte bonheur. Les lutins comme moi aident les enfants à devenir de forts chevaliers et de magnifiques princesses. Autrefois, j’étais le lutin du grand Chevalier Durfer mais aujourd’hui, Durfer n’a plus besoin de moi et il m’a demandé de vous trouver pour devenir les futurs princesses et chevaliers du Royaume du Gâteau et partager le festin de la Grande Table. »

 

Les enfants vont devoir impressionner le Chevalier Durfer qui leurs remettra les diamants du Royaume. Lorsque les enfants auront les 12 diamants il deviendront membres de l’ordre de la Grande Table et recevront le trésor secret du Royaume.

 

Les enfants sont préparés par Rawi à rencontrer le Chevalier Durfer.

 

  1. De vrais princesses et chevaliers :

 

ð Chevalier Durfer, que devons nous faire.

Ä Pour me plaire vous devez ressembler à de vrais princesses et chevaliers.

 

Les enfants reçoivent les épées, boucliers et casques des chevaliers. Les princesses sont maquillées et peuvent choisir les couronnes et sceptres.

 

  1. Danse :

 

ð Chevalier Durfer, que devons nous faire.

Ä Pour me plaire vous devez danser comme les nobles du Royaume.

 

En ronde :    8 temps à droite

                   8 temps à gauche

4 temps les filles tapent dans les mains en disant « prin-cesse, prin-cesse  »

4 temps les garçons tapent dans les mains en disant « che-va-lier,  che-va-lier »

        

 

 

        

  1. Le Royaume du Gâteau :

 

ð Chevalier Durfer, que devons nous faire.

Ä Pour me plaire vous devez me prouver que vous connaissez bien le Royaume.

 

A une extrémité de la salle, le Chevalier donne aux enfants des parties du château. Ceux-ci doivent aller jusqu’à l’autre bout de la pièce près du lutin qui leur montre un plan du château. L’animateur bande alors les yeux des enfants qui doivent tenter de coller à la bonne place le morceau du palais. Ce sera ensuite au Chevalier de juger si le château est réussit.

 

  1. Les Carapuces :

    Chevalier Durfer, que devons nous faire.

Ä Pour me plaire vous devez sauvez les gentils Carapuces.

 

Les enfants doivent dans un premier temps, tirez au sort une des deux couleurs proposées (morceau de papier, foulard, billes…). Ils vont ensuite près du lutin. Sur une table deux chaudrons remplis de Carapuces sont posés. La couleur que les enfants ont tiré au sort détermine le chaudron dans lequelle ils peuvent sauver un Carapuce. Ils l’apportent alors aux chevalier qui leurs dira si c’est un gentil ou un méchant carapuce.

Les enfants doivent sauvés 6 gentils carapuces pour gagner.







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24 mars 2009 2 24 /03 /mars /2009 15:07

Mystère d’anniversaire.

 

Les enfants sont accueillis par un animateur qui leur explique qu’il avait prévu pleins de jeux et un trésor pour les gagnants. Malheureusement, le trésor a été volé et l’animateur a dû appeler la police.

Un policier pas très doué arrive. Il dépose sur le bureau un classeur contenant la liste des suspects et propose aux enfants de l’accompagner interroger les témoins.

 

Les témoins (interprété par l’animateur) accepteront de révéler leurs indices à condition que les enfants réussissent des épreuves.

 

  1. Maria, la femme de ménage :

Les enfants vont devoir faire un petit parcours en poussant une balle avec un balai. A la fin du parcours les enfants devront faire un tir de précision pour obtenir un point.

 

         Variante : les enfants sont par 2 et doivent faire un parcours en se passant la balle.

 

  1. Jack, le joueur de tennis :

Par deux, une balle de tennis entre les têtes des joueurs, les enfants vont devoir exécuter plusieurs actions simple comme s’asseoir, se mettre à genoux… sans faire tomber la balle.

 

  1. Joe, le barman :

Un premier enfant reçoit une bouteille pleine d’eau sur laquelle il y a une marque. Un second enfant reçoit une bouteille vide. Au dessus d’une bassine (il risque d’y avoir des pertes) les enfants doivent verser l’eau de la première bouteille dans la seconde. Ensuite un troisième enfant reçoit la bouteille vide et on recommence l’opération autant de fois qu’il y a d’enfants.

Le défit est réussit si le niveau de l’eau restant dans la bouteille dépasse la marque.

 

  1. Bob, le joueur de squash :

Les enfants vont devoir éviter les balles lancées (doucement) par le témoin. Lorsque les enfants sont touchés, ils s’assoient.

 

Après chaque épreuve, le témoin révèle aux enfants un détail physique du voleur qui leurs permettra, par élimination, d’identifier lequel des suspects est coupable.

  1. Carl, le serrurier (venu réparer les dégâts du vol, sait où est le trésor) :

Carl présente aux enfants plusieurs cadenas et plusieurs clefs. Les enfants doivent les plus rapidement possible trouver la clef qui correspond au bon cadenas.

    

Le serrurier donne alors aux enfants des clefs sur lesquelles sont indiqués des morceaux du chemin à suivre pour trouver le trésor.



 

 

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24 mars 2009 2 24 /03 /mars /2009 15:05

Fort Boyard.

 

Les enfants sont accueillit dehors (si possible selon la météo). La salle sera le Fort. Mais avant de pouvoir rentrer les enfants devront trouver les Cartes d’Accès du Fort cachées un peu partout.

 

« Bienvenue au Fort Boyard… Vous avez été sélectionnés parce que cous êtes tous de grand sportif doté d’une grande intelligence.

Vous allez devoir passer différentes épreuves plus dures les unes que les autres afin de gagner des clefs. Ces clefs vous permettront d’accéder au trésor secret du Fort Boyard. Mais avant d’entrée vous devez trouver des cartes d’accès cacher autour de vous.»

 

Une fois les cartes trouvées, les enfants rentre et sont divisé en deux équipes égales qui vont s’affronter dans les différents ateliers. Chaque animateur accompagne une équipe et devra encourager son équipe et arbitrer le jeu. Le jeu est conçu de façon à ce que les deux équipes soit finalement amenées à n’en faire qu’une.

 

Pour commencer les enfants vont devoir trouver un nom à leur équipe et un cri de guerre (petit slogan) avec l’aide des animateurs.

 

Epreuve 1 : La cigogne perchée. (2min)

         « Faire semblant de voir une cigogne perchée sur la tour du Fort. Si les enfants ne la voient pas, dire que c’est un oiseau magique que seul ceux qui ont beaucoup d’imagination voient. Il s’agit de battre la cigogne à son propre jeu. »

Pendant 1 min les enfants vont devoir tenir en « cigogne » sur une jambe.

Après ce laps de temps les enfants doivent changer de jambe et tenir encore 1 min. L’équipe dont le plus de membre tien les 2 min reçoit une clef.

 

Epreuve 2 : La nouvelle tour.

         « Le Fort à besoin d‘une nouvelle tour d’observation et c’est les enfants qui vont devoir la construire. »

Chacune des équipes à 27 blocs de bois devant elle. Un après l’autre les enfants vont disposé les blocs les uns sur les autres (en croix). L’équipe qui aura superposé le plus de bloc remportera la clef.

 

Epreuve 3 : La cours au pantalon.

Les deux équipes vont s’affronter sous forme de course relais. Une fois le départ donner, les deux premier vont enfilé un pantalon trop grand puis courir jusqu'à un point donner avant de revenir. Le tout en tenant d’une main le pantalon et de l’autre une cuillère contenant une petite balle. Lorsque le premier revient au point de départ il donne la cuillère et le pantalon au suivant.

La première équipe dont tous les participants sont revenus gagne la clef.

 

Epreuve 4 : Petites bulles.

L’animateur montre aux deux équipes une série de boules de couleurs pendant 30 secondes. Ensuite chacune des équipes devra se concerter pour reconstituer la série de l’animateur. L’équipe qui est la plus proche de la réponse gagne la clef.

 

Epreuve 5 : La chambre noir.

Chaque équipe va choisir 5 de ses membres pour exécuter cette épreuve les autres serviront de guides.

Chacun à son tour aura les yeux bandés et devra en 1 min trouver à l’aveuglette un objet situer dans la salle grâce aux indications des guides.

 

Epreuve 6 : Les énigmes du père Fouras :

é  On le perd, on le demande, on le poursuit, on le passe. Qui est-ce ? Le chemin.

é  D’avril c’est une farce, de mer ou d’eau douce, parfois volant, il est excellent pour la santé. Le poisson.

é  Il y en a 1 dans une minute, 2 dans un moment, mais 0 dans une année. La lettre M.

é  Je mords mais je n’ai pas de dents, je siffle mais je n’ai pas de bouche. Je me déplace mais je n’ai pas de jambes. Le vent.

é  On est en train de la faire et ça rend heureux mais si on vous la fait vous serez bien malheureux. La fête.

Les deux équipes sont chacune dans un coin de la salle avec leur animateur. L’ani donne une énigme à l’équipe qui peut alors se concerté pour chercher la solution. Ils peuvent réentendre l’énigme autant de fois qu’il le veulent mais ne peuvent donné qu’une seule réponse. L’équipe qui aura trouvé le plus de réponses juste gagne la clef. Si égalité : épreuve mortelle du Pierre Papier Ciseaux.

 

Epreuve 7 : La piécette.

Dans une bassine d’eau faire flotter un verre vide dans lequel les enfants de chaque équipe vont tour à tour déposer une pièce. L’équipe qui pose la dernière pièce avant que le verre ne coule perd, l’autre gagne la clef.

 

 

 

 

Epreuve 8 : La chenille.

Les équipes forme deux files. On donne une balle aux enfants en tête de file. Les enfants devront se passer la balle du premier au dernier. Lorsqu’il a la balle, le dernier court se mettre et tête avant de recommencer à passer la balle.

 

 

 

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24 mars 2009 2 24 /03 /mars /2009 15:04

Harry Potter.

 

De nouveaux élèves sont arrivés à Poudelar et vont devoir passer les épreuves de sélections pour être admis dans l’école.

 

~  Défense contre les forces du mal :

1ère partie : Teste de rapidité

Des cartes (52 voir jeu Harry Potter) sont cachées un peu partout dans la salle. Les enfants doivent les trouver. Les enfants qui ont le moins de carte peuvent faire les équipes pour le jeu suivant.

 

2ème partie : Leçon de stratégie

Deux équipes s’affrontent sur un terrain délimité (de préférence en extérieur).

Chaque enfant reçoit une carte avec un chiffre (voir jeu Harry Potter cartes rondes). Il doit toucher un adversaire pour que le combat commence. Chaque enfant montre sa carte à l’autre, celui qui à la plus forte gagne le combat et la carte de l’adversaire.

 

Après chaque combat, les enfants doivent rapporter les cartes à l’animateur de son équipe et/ou en reprendre une nouvelle.

 

~  Approche des traqueurs :

Les enfants sont emprisonnés à Askaban gardés par un terrifiant traqueur.

 

Un « traqueur » est désigné parmi les enfants. Il doit empêcher les enfants de s’échapper en protégeant une balle.

Au départ quelqu’un lance la balle libérant ainsi les prisonniers. Les enfants vont se cacher pendant que le traqueur va rechercher la balle et la replacer.

 

Le traqueur doit alors trouver les enfants pour qu’ils retournent en prison.

 

Les prisonniers ne peuvent s’échapper que si un enfant libre arrive a relancer la balle.

 

~  Potions :

Nous allons tester l’habilité des nouveaux venus. La prof de potion s’est brûlée sur son chaudron et nous demande de les déplacer.

 

Sous forme de courses relais, les deux équipes d’enfants vont devoir suivre un parcours en tenant les chaudrons avec des baguettes.

~  Invisibilité :

Les enfants reçoivent des capes d’invisibilité.

Un enfant a les yeux bandés (rendant ainsi les autres invisibles). Les autres sont dispersés dans la salle et ne peuvent avancer que de 1 pas. Lorsque l’enfant aveugle touche un autre, il doit essayer de deviner de qui il s’agit.

 

Après chaque épreuve, un prix spécial (une carte) est remise aux enfants qui se sont distingués du lot, qui ont fait rire, qui sont tomber ou qui on perdu. Les enfants doivent conserver ses cartes dans le coffre de la classe. Si les animateurs estiment à la fin qu’ils ont collecté suffisamment de carte, les enfants reçoivent une surprise (bonbon, gâteau).

 

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24 mars 2009 2 24 /03 /mars /2009 15:00

N  Les Pirates   N

 

Au programme :

N  Relookage en pirates

N  Entraînement pour devenir un vrai pirate

N  Chasse aux trésors

N  Festin de victoire

 

1) Relookage.

Les enfants sont accueillis par les 2 animateurs (un déguisé l’autre pas). Au fur et à mesure que les enfants arrivent, ils peuvent se déguiser et se faire maquiller en pirates. L’animateur qui n’est pas déguisé s’éclipse discrètement (dans le salon pour mettre son costume).

 

2) Entraînement de pirate.

Une fois tous les enfants transformés en pirates, les enfants s’assoient par terre et l’histoire commence.

 

Marie : jette une bouteille « à la mer » (par la fenêtre du salon).

           « Je m’appelle Crocsou et je suis une chasseuse de trésor. J’ai besoin de votre aide pour trouver un trésor mystérieux cacher quelque par sur cette île.

J’ai envoyé une lettre au Capitaine Lelouche qui veut bien nous prêter son bateau. Mais il me faut un équipage… est-ce que vous voulez devenir de vrais pirates. »

 

En attendant l’arrivé du Capitaine Lelouche les enfants vont s’entraîner à faire de vilaines têtes de pirates pour lui montrer qu’ils sont prêt à partir à l’aventure.

Lorsque les enfants sont prêt Crocsou leurs demande d’écouter…

 

Le Capitaine entre au loin, la bouteille et un rouleau à la main. Il déroule la lettre et se met à lire. Puis il s’approche du groupe. Crocsou donne le signale aux enfants de faire leurs grimaces.

 

Anthony : impressionné.

           « Je vois que vous avez l’air près à relever le défi… » Il va ensuite s’asseoir avec des enfants.

 

Marie : « Je vous ai préparé une série d’exercices pour devenir de vrais pirates. »

 

Anthony : « Moi aussi j’aurais besoin de me dérouiller un peu… »

 

Les enfants vont devoir faire plusieurs exercices afin de gagner des indices qui leurs permettront de trouver le trésor. Ces indices sont conservés dans un coffre.

 


N Vitesse :

Foulard en musique : des foulards sont dispersés sur le sol (un de moins que le nombre d’enfants). Les enfants tournent autour sur une musique de marin. Lorsque la musique s’arrête les enfants doivent attraper le plus vite possible un foulards. L’enfant qui n’a pas de foulard est éliminé et on retire un foulard du jeu.

 

[ Variante : disposer le double du nombre de foulards (2 couleurs). Dire une couleur en arrêtant la musique, les enfants doivent prendre un foulard de la bonne couleur. Dans se cas retirer 2 foulards par élimination.

 

N Recherche :

Dans une caisse ou sous une couverture cacher différents objets. Les enfants vont devoir trouver un objet demandé par les animateurs en les touchant à l’aveuglette.

 

N Le bateau :

Par groupe de 10 les enfants doivent se tenir sur une nappe en papier représentant le bateau. Petit à petit les animateurs vont arracher des morceaux de nappe de sorte que les enfants soient de plus en plus à l’étroit. Si un enfant pose un pied par terre, il « se noie » et est éliminé.

 

N Stratégie pirate :

2 équipes s’affrontent. Chaque enfant reçoit une carte avec un symbole (style « pierre papier ciseaux »). Il doit toucher un adversaire pour que le combat commence. Chaque enfant montre sa carte à l’autre, celui qui à la plus forte gagne le combat et la carte de l’adversaire.

[ Epée bat le canon

[ Canon bat le crochet

[ Crochet bat l’épée

Après chaque combat, les enfants doivent rapporter les cartes à l’animateur de son équipe et/ou en reprendre une nouvelle.

 

N Obéissance :

Tout bon pirate se doit d’obéirent au plus vite aux ordres de son capitaine. Cette exercice consiste à voir si les enfants savent agirent rapidement sans se tromper.

Le Capitaine a dit :

[ Si le capitaine donne un ordre les enfants doivent l’exécuter.

[ Si le capitaine dit « Crocsou a dit… » les enfants ne doivent rien faire.

[ Si Crocsou dit « Le Capitaine a dit… » les enfants doivent obéir.

[ Si Crocsou donne un ordre sans dire « Le Capitaine a dit » les enfants ne doivent pas bouger.

Les enfants qui se trompent sont éliminés.

 

3) Chasse aux trésors.

Les enfants doivent reconstituer un puzzle avec les indices qui leurs indiquera le lieu ou se trouve le trésor. Les animateurs peuvent bien sure aider les enfants et doivent les accompagner chercher le trésor.

 

 

4) Festin de victoir.

Après que les enfants se soit changés et mit à table, les animateurs apportent le gâteau et remercie les enfants.





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24 mars 2009 2 24 /03 /mars /2009 11:44

Oui Chef !

Camouflage, jeux de stratégies, entraînements, épreuves sportives attendent les futurs paras… pour une aventure hors du commun ! 


N’oubliez pas de signaler à vos invités de prendre une tenue adéquate, car même la pluie ne pourra pas arrêter les nouvelles recrues. 
 


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24 mars 2009 2 24 /03 /mars /2009 11:32

Un anniversaire pour ceux et celles qui aiment bouger, danser, chanter.... en bref s'éclater!

Les enfants apprendront quelques petits pas de base, et ensuite ils feront un tour du monde de la danse à travers diverses épreuves qui regrouperont chorégraphie, chant, jeux quizz sur l'univers de la musique (adapté aux âges des enfants), etc.

N'attendez plus, venez bouger avec nous!



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